O

J. Quintana

 

 

INTRODUCCIÓN

 

La función del diseñador instruccional de esta propuesta tiene características muy peculiares. Empecemos por clarificar lo que se supondría fuera la función de un diseñador instruccional y no lo va a ser. No es la de diseñar cursos, los cursos ya están diseñados; tampoco la de diseñar objetivos, ni materiales, ni actividades para cada lección; los objetivos, los materiales y las actividades de aprendizaje de las distintas lecciones o unidades han sido delineados previamente.

 

Entiendo que la peculiaridad del diseñador instruccional en esta propuesta consiste en promover y ayudar a incorporar los valores (bondades) de los TICs y de la Gestión del Conocimiento (GC) a algunos cursos básicos previamente diseñados a tono con el proceso del diseño instruccional. Diríamos, es una forma de decir muy simple y llana, que los objetivos, los materiales y las actividades ya están creados o están en proceso de ser mejorados; pero subsisten en un medio estático (papel) y en un sistema cerrado (Aula/Mente/PC). Es necesario traspasarlos a otro medio (digita) que permita mayor fluidez, autocorrección e interactividad y a otro sistema abierto, de redes. La sociedad de aprendizaje está relacionada con la capacidad de formar parte de redes y con la conceptualización del conocimiento como flujo y no como base.

 

La incorporación de los TIC al proceso de enseñanza puede y debe reducir la necesidad de la presencia del profesor en la clase, pero en nuestro caso, las clases continúan siendo como eran: presenciales, no semi-presenciales. El estudiante va a tener los beneficios de ambas presencias: la real y la virtual.

 

Desafíos actuales

 

El eLearning, learning objects, instructional design, la gestión de recursos educativos y de investigación, la gestión de conocimiento del profesor y del estudiante.

 

eLearning

 

Lo más frecuente es utilizarlo como sustitutivo de formación apoyada en redes, sin distinguir lo que es aprendizaje de lo que es enseñanza. Pero también se utiliza para denominar la producción el soporte y la distribución de material multimedia de aprendizaje.

 

La Comisión Europea presenta los principios, objetivos y líneas de acción del eLearning, definidos como «la utilización de las nuevas tecnologías multimediales y de Internet, para mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el acceso a recursos y servicios, así como los intercambios y la colaboración a distancia».

 

Perspectiva constructivista

 

§                           El aprendizaje es (o debiese ser) un proceso activo de construcción de significados más que un proceso de adquisición de información.

§                           La instrucción es un proceso de soporte o mediación a dicha construcción que va más allá de la comunicación o transmisión de información acabada.

 

Rasgos deseables en un nuevo paradigma educativo

 

§                           Aprendizaje autodirigido y educación facultadora.

§                           Aprendizaje colaborativo.

§                           Aprendizaje situado.

§                           Tareas cognitivas complejas, relevancia social.

§                           Entornos de aprendizaje abiertos.

§                           Sistemas instruccionales dialógicos.

§                           Evaluación centrada en el desempeño y tareas generativas.

 

Cómo incorporar los TIC al proceso e-a

 

Dado que uno de los propósitos de la propuesta afecta al sistema vigente de enseñanza y aprendizaje, utilizaremos el modelo de Análisis y diseño de Sistemas.

 

 

 

Características del método

 

          Aplicable a la creación de materiales didácticos de diferente naturaleza.

          Fases secuenciales e interrelacionadas.

          El producto de cada fase es el insumo de la siguiente.

          Es dinámico, flexible, cíclico e iterativo.

          Propuesta de diseño para el docente, no es un plan rígido a seguir.

          Desarrollo de las fases o etapas en paralelo.

          El proceso se puede iniciar el cualquier fase, lo importante es completar las demás fases.

Etapas

          Planificación: Comprender el problema, definir el alcance, estudiar la factibilidad.

          Análisis: Identificar un problema (análisis de necesidades). Revisar y considerar las condiciones previas, y los recursos humanos y tecnológicos existentes (radiografía de la realidad educativa). Definir las metas y los objetivos educativos, y listado de tareas a enseñar.

          Diseño: Planificación de la instrucción y diseño de la interfaz de los materiales didácticos.

          Implantación: Utilización del material didáctico en un proceso educativo.

          Evaluación: a través de las diferentes etapas del método (retroalimentación entre las etapas) y al final de la etapa de implantación. Su objetivo es mejorar la instrucción.

 

 

I. PLANIFICACIÓN

 

A. Comprensión del problema

 

La nueva sociedad de información y del conocimiento exige a los centros educativos, de forma directa e indirecta, una presencia significativa en dicha sociedad y mayor utilización de los medios que la configuran. La resistencia a dejar los medios de enseñanza tradicionales es comprensible, pero no justificable.

 

Como esta propuesta promueve el cambio de un sistema tradicional de enseñanza a otro que se adapte la sociedad de información y del conocimiento, utilizaremos como guía las fases del proceso de análisis y diseño instruccional.

 

Resaltaremos:

 

ü      La digitalización de cursos y materiales didácticos electrónicos.

ü      El apoyo a terceros en la implementación de cursos y materiales didácticos electrónicos. 

ü      Los cursos presenciales apoyados por tecnología web (plataforma vitual / sitios web): blended learning.

ü      Sitios web de interés educativo.

 

B. Definición del alcance del proyecto

 

La propuesta de Título V define la función del diseñador instruccional de la siguiente forma:

 

“Diseñará y desarrollará la infusión tecnológica de los cursos en coordinación con los profesores, trabajar con los objetivos del desempeño en aprendizaje, secuencia de material, estrategias instruccionales de administración del salón de clases  y técnicas de assessment.”

 

A partir de esta definición genérica podemos trazar un marco conceptual que vaya desde la infusión tecnológica simple y escueta (integrar el uso medios tecnológicos en el desarrollo de los materiales y las actividades educativas), hasta la infusión tecnológica que incluya también la tecnología de Información y Comunicaciones, es decir los TIC.

 

Dado que a partir de la sociedad del conocimiento y del aprendizaje ya no tiene sentido tratar la Tecnología en el ámbito educativo sin incluir la Información y la Comunicación, nuestra propuesta de diseño instruccional abarcará la infusión de los TIC en el desarrollo de los cursos.

 

C. Objetivos

 

          Digitalizar los materiales y actividades previamente desarrolladas en papel.

          Infundir a dichos materiales y actividades las características que soporta la digitalización: interactividad, dinamismo, multimedios, hipermedios, conectividad, autoevaluación.

          Promover una mayor presencia de la virtualidad en los cursos presenciales (blended-learning).

          Impulsar el e-learning.

          Definir y proponer un método para incorporar la nueva tecnología a loa cursos y materiales didácticos.

          Actualizar permanentemente las metodologías de enseñanza-aprendizaje para entornos virtuales.

 

D. Observaciones sobre el terreno

 

          Análisis de la estructura, organización y metodología de la enseñanza

          Llevar a cabo entrevistas con los profesores del proyecto

          Revisión de documentación (materiales y equipo de enseñanza)

          Observación de la operación (cómo se enseña y aprende)

          Conducción de una entrevista y encuesta

 

E. Estudio de Factibildad

 

1. La factibilidad económica está resulta.

 

2. Factibilidad técnica

EL análisis de la factibilidad técnica es un análisis técnico con riesgo. La primer pregunta que viene a la mente es la de “¿Se podrá construir el nuevo sistema de enseñanza?”. El riesgo más importante es aquel que tiene que ver con la familiaridad de los usuarios y analistas  con la aplicación. La familiaridad con la tecnología es otro riesgo cuando la empresa no ha usado dicha tecnología.

 

Aspectos a considerar:

§         Familiaridad con la aplicación: a menor familiaridad mayor riesgo.

§         Familiaridad con la tecnología: menor familiaridad genera mayor riesgo.

§         Tamaño del proyecto: proyectos grandes conllevan mayor riesgo.

§         Si existe la tecnología necesaria para cubrir las demandas del nuevo proyecto.

§         Si el sistema puede crecer y actualizarse con facilidad.

§         Facilidad de acceso y seguridad de los datos.

§         Soporte técnico y de capacitación a los usuarios.

 

3. Factibilidad organizacional: ¿Si lo instalamos, será bienvenido?

 

La factibilidad organizativa del sistema se refiere  a si el nuevo sistema de enseñanza será bien aceptado por los usuarios e incorporado en las operaciones de la organización.

 

Aspectos a considerar:

§         Defensor del proyecto.

§         Manejo de los profesores más antiguos. Resistencia al cambio.

§         Usuarios. ¿Los usuarios están de acuerdo con el nuevo sistema? ¿El sistema aumentará la productividad de los empleados?

§         ¿Se proyectará a otras áreas del saber?

 

F. Beneficios estimados del proyecto

1. Tangibles:

§         Aumento de la retención.

§         Efectividad de la enseñanza.

§         Aumento en la interacción electrónica estudiante-profesor.

§         Disminución de la interacción presencial estudiante-profesor.

§         Accesibilidad de los recursos de aprendizaje para el estudiante.

§         Adaptación a los distintos estilos de aprendizaje.

 

 

2. Intangibles:

§         Aumento de la satisfacción de los estudiantes y facultad.

§         Aumento del reconocimiento a la facultad participante.

 

G. Tiempo estimado

 

El cambio de un sistema de enseñanza-aprendizaje de una materia basado en el papel, tiza y pizarra, a otro basado en medios electrónicos requiere la digitalización de los recursos de enseñanza. Entre los recursos o materiales mínimos a digitalizar, tendríamos:

 

 

Objetos de aprendizaje *

Tiempo promedio

  1. Eventos del curso. Introducción

§         Título del curso

§         Información sobre el profesor

§         Prontuario

§         Programa e itinerario del curso

­          Actividades de cada semana

­          Fechas de las actividades, pruebas y exámenes

§         Encuentros digitales

§         Assessment electrónico del curso

§         Preprueba y Postprueba

 

 

 

 

10 horas

  1. Eventos de la lección

§         Objetivos y resultados esperados

§         Presentar información (Teoría y conceptos)

­          Páginas del libro de texto

­          Lecturas, Anotaciones o Apuntes digitalizados  del profesor

­          Lecturas de páginas web

­          Presentación electrónica

§         Actividades de:

­          Comprensión

­          Razonamiento

­          Aplicación

§         Discusiones grupales (BLOGS, FOROS)

§         Ejercicios de práctica electrónicos

§         Tutorial o Módulo instruccional

§         Exámenes en línea

§         Assessment electrónico de la lección

 

 

 

 

 

 

 

 

 

30 horas

 

 

Duración del diseño instruccional *

 

2006

 

Febrero

Marzo

Abril

Mayo

 

Planificación

Análisis y Diseño

 

 

 

Eventos del curso

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Eventos de la lección

 

 

 

 

 

 

 

 

 

* La fase de Implantación se ejecutará duarante el período académico de Agosto-Diciembre 2006

 

H. Presentación de los resultados y recomendaciones al administrador del proyecto

 

Esta parte se elaborará luego de entrevistarnos con la facultad del proyecto.


II. ANÁLISIS

 

A.                  Estrategia de análisis: Mejoramiento del proceso enseñanza-aprendizaje

 

Esta estrategia se encuentra entre la estrategia de digitalización o automatización de los eventos instruccionales de una lección y la estrategia de reingeniería del proceso de enseñanza-aprendizaje.

 

Concepción del proceso enseñanza-aprendizaje

 

  • Enfoques constructivistas: aprendizaje significativo, colaborativo, autónomo, activo, situado y flexible. Contextos reales.
  • Aprendizaje colaborativo apoyado por computadoras.
  • Lo pedagógico es prioritario en relación a lo tecnológico. La tecnología es un medio de comunicación que está supeditado al proceso enseñanza-aprendizaje. Se debe obtener el mayor provecho de la tecnología ajustándose a los objetivos de aprendizaje.
  • Aprendizaje basado en el desarrollo de competencias necesarias en la llamada “Sociedad de la Información”.
  • Conceptuales, procedimentales y actitudinales.
  • Habilidades y destrezas diversas: pensamiento reflexivo, estratégico, sistémico, holístico, gestión de la diversidad, capacidad de análisis y síntesis, sociabilidad, colaboración, trabajo en equipo, etc.

 

Roles: estudiante y profesor y/o tutor

 

          Del estudiante: proceso pedagógico centrado en el estudiante / aprendizaje. Rol activo y autónomo. Tendencia al autoaprendizaje.

          Del profesor y/o tutor: guía, facilitador, orientador o mediador del aprendizaje de los estudiantes.

 

Estrategias y métodos de aprendizaje

 

  • Centradas en el estudiante y la comunidad de aprendices.
  • Variedad de actividades didácticas que respeten los estilos de aprendizaje y las características personales y sociales de los estudiantes.
  • Que promuevan la interactividad entre los actores del proceso enseñanza-aprendizaje. Métodos interactivos: estudio de casos, trabajo por proyectos, resolución de problemas, simulaciones, debates, etc.
  • Potenciar la comunicación asincrónica a través de las diferentes herramientas.
  • Combinación adecuada de actividades presenciales y virtuales.

 

Modelo del e-learning centrado en el estudiante

 

 

 

B. Comprensión del sistema de enseñanza vigente

Revisión de documentación escrita (encuesta de la fase anterior)

Revisión de documentación verbal (entrevista de la fase anterior)

 

C. Identificación de oportunidades de mejoramiento

Análisis del problema

Análisis de la tecnología

Análisis del resultado

 

D. Desarrollo del concepto del nuevo sistema de enseñanza

 

 

1.                  Digitalización de materiales (recursos) de las lecciones del curso

 

Los materiales a digitalizar se enunciaron en la sección del Tiempo estimado de la fase de Planificación. Para el proceso de digitalización se utilizarán aquellas aplicaciones que sean familiares al profesor o fáciles de dominar.

 

Materiales (OA)

Aplicación

  1. Eventos del curso. Introducción

§         Título del curso

§         Información sobre el profesor

§         Prontuario

§         Programa e itinerario del curso

­          Actividades de cada semana

­          Asignaciones semanales

­          Fechas de las actividades, pruebas y exámenes

§         Encuentros digitales

 

 

 

 

Microsoft Word

§         Assessment electrónico del curso

§         Preprueba y Postprueba

Microsoft FrontPage y/o en línea

  1. Eventos de una lección

§         Objetivos y resultados esperados

§         Presentar información (Teoría y conceptos)

­          Páginas del libro de texto

­          Lecturas, Anotaciones o Apuntes digitalizados  del profesor

­          Lecturas de páginas web

 

 

Microsoft Word

 

 

­          Presentación electrónica

Microsoft PowerPoint

§         Actividades de:

­          Comprensión

­          Razonamiento

­          Aplicación

 

Microsoft Word

§         Discusiones grupales (BLOGS, FOROS)

En línea

§         Aprendizaje cooperativo (Wiki)

En línea

§         Ejercicios de práctica electrónicos

QuizFaber

§         Tutorial o Módulo instruccional

Microsoft PowerPoint

§         Exámenes en línea

En línea

§         Assessment electrónico de la lección

 

Microsoft FrontPage y/o en línea

 

En cuanto a los materiales didácticos:

 

          Justificar los materiales en los objetivos de aprendizaje y los contenidos del curso.

          Distinguir entre materiales básicos y complementarios.

          Formatos: tutoriales, práctica y ejercitación, simulación, hipertextos e hipermedias.

          Favorecer la interactividad y el autoaprendizaje.

          Homogeneizar su presentación, tipología y estructura.

 

 

Propiedades de los materiales (OA)

 

 

Objetos Aprendizaje

Iner

acción

Auto

corrección

Auto

evaluación

Multi

media

Eventos del curso

Introducción

 

 

 

 

Prontuario

ü       

 

 

 

Programa e itinerario del curso

ü       

 

 

 

 

 

 

 

Encuentros digitales

ü       

 

 

 

Preprueba y Postprueba

ü       

 

ü       

 

Discusiones grupales (BLOGS, FOROS)

ü       

 

 

ü    

Aprendizaje cooperativo (Wiki)

ü       

 

 

 

Assessment electrónico del curso

ü       

 

 

ü    

Eventos de la lección

Objetivos

ü       

 

 

 

Presentación de información

ü       

 

 

ü    

Presentación electrónica

ü       

 

 

ü    

Actividades de Comprensión, Razonamiento y

Aplicación

ü       

ü       

 

ü    

Ejercicios de práctica electrónicos

ü       

ü       

ü       

ü    

Tutorial o Módulo instruccional

ü       

ü       

 

ü    

Quiz en línea

ü       

ü       

ü       

ü    

Assessment electrónico de la lección

ü       

 

 

 

 

2.                  Finalidad de la secuenciación de los contenidos de enseñanza

 

La finalidad de la secuenciación es establecer una ordenación de los contenidos de enseñanza que asegure el enlace entre los objetivos educativos y las actividades de aprendizaje de los alumnos, de tal manera que la organización del trabajo formativo dé garantías suficientes para la consecución de las intenciones formativas propias del programa de formación, la comunidad educativa o de la institución.

 

Damos por supuesto que los contenidos de enseñanza de un área determinada son interdependientes y que el orden en que son propuestos a los alumnos no es indiferente para el aprendizaje.

 

Las secuencias de aprendizaje tienen que ordenarse partiendo de los conceptos más generales y avanzando de forma progresiva hacia los conceptos más específicos, con el fin de lograr una diferenciación progresiva del conocimiento del estudiante ­–es decir, la incorporación a su estructura cognoscitiva de nuevos elementos que enriquecen y diversifican los inclusotes iniciales–, asi como una reconciliación integradora posterior –es decir, la coherencia del conjunto de conceptos de la estructura cognoscitiva.

 

Hay que insistir en que el proceso es complejo puesto que la secuencia de los contenidos no se corresponde necesariamente con la “secuencia lógica o natural de los contenidos” y que la secuenciabilidad podría tener como origen criterios distintos del análisis sobre cómo se forman los conceptos y las ideas (análisis de contenidos) y puede proceder del análisis de la tarea o de la teoría de la elaboración. E incluso podría concluirse que HAY objetos de aprendizaje no secuenciabilizables. Existen tres técnicas básicas de secuenciar los contenidos::

                                                          La basada en el análisis de los contenidos,

                                                          la basada en el análisis de la tarea y

                                                          la teoría de la elaboración.

 

3.                  Estructura digital del curso

 

 

La Carpeta del Curso contiene a) el archivo de la interfaz del curso y b) todos aquellos archivos relacionados con la parte 1 de los materiales o Introducción del mismo.

 

Las Carpetas de las Lecciones contienen a) la interfaz de cada lección y b) todos aquellos archivos (creados en la PC) relacionados con la parte 2 de los materiales o  Eventos esenciales del proceso enseñanza/aprendizaje de una lección.

 

  1. Tipo y organización de contenidos

 

§                     Conceptuales (saber), procedimentales (saber hacer) y actitudinales (ser).

§                     No reproducir el curso presencial en la virtualidad, se debe adaptar a los requerimientos y potencialidades del medio.

§                     Secuencia de los contenidos según: lógica de cada disciplina, orden de complejidad, de los conocimientos previos de los estudiantes, etc.

§                     Respetar las diferentes formas de aprender de los estudiantes, es decir, los estilos de aprendizaje (lecto-escrito, kinestésico y audio-visual).

§                     Organización del curriculum por módulos y objetos de aprendizaje.

 

  1. Estructura modular

 

 

 

Componentes del módulos

 

          Presentación: introducción, objetivo general o principal, estructuración de los contenidos y materiales didácticos: objetos de aprendizaje (esquema, diagrama, cuadro, listado, etc.), elementos constitutivos de un O.A. y estrategias de enseñanza-aprendizaje.

          Objetos de aprendizaje: una colección de materiales digitales llamados recursos (fotografías, documentos, animaciones, simulaciones, etc.) integrada con un objetivo formativo de resultado medible y creado para dar soporte a un proceso de aprendizaje. Construidos bajo los estándares IMS-SCORM. Responden a los diferentes estilos de aprendizaje.

          Resumen: síntesis del contenido de los O.A. y temas a tratar en el próximo módulo.

 

 

6.                  Aprendizaje interactivo e hipertexto

 

Entornos hipermediales: texto, imágenes, animaciones, audio y vídeo.

 

7.                  Interfaz del curso y de la lección

 

Diseño interfaz. Entorno intuitivo, atractivo, fácil navegación y localización de la información.

 

 

La interfaz del curso incluirá los siguientes elementos:

 

§                                 Prontuario/Silabario

§                                 Título de cada lección

§                                 Encuentro

§                                 Assessment del curso

§                                 Blog y/o Foro

§                                 Wiki (Aprendizaje colaborativo)

§                                 Quién soy

§                                 E-mail

 

La interfaz de la lección incluirá los siguientes objetos de aprendizaje:

§                                 Objetivos

§                                 Presentación de información textual

§                                 Presentación de información multimedia

§                                 Actividades de comprensión, razonamiento y aplicación

§                                 Ejercicios de práctica

§                                 Tutorial o módulo instruccional

§                                 Quiz

§                                 Assessment electrónico

 

Curso

Lección

 

Folded Corner: Inglés
 
Lección 1          Colaboración
Lección 2
Lección 3
Lección 4          Assessment
 
e-mail               Prontuario

Flowchart: Multidocument: Lección 1
 
Presentación
Tutorial
Actividades
Ejercicios práctica
Quiz
Assessment
Examen

 

 

 

8.                  Difusión de conocimientos. Publicación del curso

 

 

Medio de Difusión del conocimiento

Disponibilidad y Accesibilidad

 

Costo

Actualización y Revisión automática

Disco Compacto (CD)

Muy limitada

No

Disco Servidor

Sin límites

No

 


III. DISEÑO

 

Secuenciación de los contenidos tareas y actividades de enseñanza

 

La finalidad de la secuenciación es establecer una ordenación de los contenidos de enseñanza que asegure el enlace entre los objetivos educativos y las actividades de aprendizaje de los alumnos, de tal manera que la organización del trabajo formativo dé garantías suficientes para la consecución de las intenciones formativas propias del programa de formación, la comunidad educativa o de la institución.

 

Damos por supuesto que los contenidos de enseñanza de un área determinada son interdependientes y que el orden en que son propuestos a los alumnos no es indiferente para el aprendizaje.

 

Trataremos tres técnicas de secuenciar los contenidos:

          La basada en el análisis de los contenidos,

          la basada en el análisis de la tarea y

          la teoría de la elaboración.

 

 

Diseño de Multimedios

 

Los multimedios se trabajarán con la aplicación de PowerPoint y la de Quiz Maker.

 

Diseño de Navegación

  • Interfaz del curso
  • Interfaz de la lección

 

Diseño de la interactividad

  • Hipertexto
  • Autocorrección del aprendizaje
  • Assessment electrónico
  • Encuentros con Fuentes primarias
  • Blogs
  • Wiki (aprendizaje cooperative)
  • Foro de discussion

 

Diseño de la comunicación

ü                              E-mail

ü                              Salón de clase

 

Diseño de la gestión de conocimientos del estudiante

Una buena gestión del conocimiento en la academia permite compartir el mismo entre estudiante-profesor y entre estudiantes. El profesor ha de promover que sus estudiantes también cambien del sistema de aprendizaje cerrado, basado en el papel, al sistema de aprendizaje abierto, de redes, basado en la automatización y digitalización. Se espera que este cambio genere menos estrés en el estudiante que en el profesor.

 

Tipos de creación de conocimientos en la academia

  • Informes electrónicos o digitalizados
  • Presentaciones electrónicas
  • Discusiones, Pruebas, Assessment, Vitácoras (Blogs)…

 

Medios de captura de conocimientos del estudiante

  • E-mail. Es más simple y económico decir: “Envíen el informe por e-mail para la próxima semana”, que “Entreguen el informe escrito la próxima semana”.
  • Cuestionarios, pruebas, bitácoras… electrónicas. Un ejemplo típico de este medio son las distintas técnicas de assessment electrónico.
  • Web. ¿Por qué no promover que el estudiante publique sus trabajos en Web y de este modo poder compartirlos con sus compañeros?

 

Diseño del formato de digitalización

 

Independientemente del medio que se elija para la publicación del conocimiento del profesor y de los estudiantes, bien el CD o el disco de un servidor, se recomienda que el formato de los archivos de texto creados con Microsoft Word sea un formato solidario y global como .htm o .pdf; el formato de las imágenes debe ser .gif o .jpg, y el de las presentaciones (PowerPoint) .pps.

 

El formato .htm se hace obligatorio una vez hemos apostado por la interactividad y el hipermedia.

 

Diseño gráfico

 

El diseño gráfico se adaptará a las habilidades naturales de la facultad participante en el proyecto. Además se contará con los recursos gráficos de la institución.

 

APÉNDICES


Los TIC

 

TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación

 

          Facilitan la acción y aumentan la eficacia.

          Cambian la forma, estructura y carácter de la actividad.

          Nuevo entorno de aprendizaje para operar la información y transformarla

          Permiten planificar y regular la actividad y los procesos de aprendizaje.

 

 

 

 

Características de los entornos simbólicos basados en las TIC

y sus potencialidades para el aprendizaje

Formalismo

Implica previsión y planificación de las acciones. Favorece la toma de conciencia y la autorregulación.

Interactividad

Posibilidades que ofrecen las TIC de que el estudiante establezca una relación contingente e inmediata entre la información y sus propias acciones de búsqueda y procesamiento. Permite una relación más activa y contingente con la información. Potencia el protagonismo del aprendiz. Facilita la adaptación a distintos ritmos de aprendizaje. Tiene efectos positivos para la motivación y la autoestima.

Dinamismo

Ayuda a trabajar con simulaciones de situaciones reales. Permite interactuar con realidades virtuales. Favorece la exploración y la experimentación.

Multimedia

Capacidad de los entornos basados en TIC para combinar e integrar diversas tecnologías. Permite la integración, la complementariedad y el tránsito entre diferentes sistemas y formatos de representación (lengua oral y escrita, imágenes, lenguaje matemático, sonido, sistemas gráficos, etc.). Facilita la generalización del aprendizaje.

Hipermedia

Resultado de la convergencia de la naturaleza multimedia del entorno más la utilización de una lógica hipertextual. Comporta la posibilidad de establecer formas diversas y flexibles de organización de las informaciones, estableciendo relaciones múltiples y diversas entre ellas. Facilita la autonomía, la exploración y la indagación. Potencia el protagonismo del aprendiz.

Conectividad

Permite el trabajo en red de agentes educativos y aprendices. Abre nuevas posibilidades al trabajo grupal y colaborativo. Facilita la diversificación, en cantidad y calidad, de las ayudas que los agentes educativos ofrecen a los aprendices.

 

 

Incorporación de las TIC:
Principios de diseño e investigación

 



Objetos de aprendizaje

 

Unidades curriculares soportadas digitalmente que pueden integrarse en distintos contextos curriculares apoyando programas formativos con distintos objetivos y destinatarios.

 

Estandarización de los objetos de aprendizaje:

Reusabilidad. Que los materiales curriculares y en particular los objetos de aprendizaje puedan ser reutilizados con diferentes herramientas, en distintas plataformas y en distintos contextos tecnológicos y curriculares. Y en qué grado se puede hacer.

La filosofía de compartir recursos va más allá de los cursos en línea. Así los objetos de aprendizaje reutilizables son recursos digitales que pueden integrarse en distintos contextos curriculares apoyando programas formativos con distintos objetivos, destinatarios, etc. y que pueden reutilizarse indistintamente sin adaptación.

 

"la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación"  L'Allier (1997)

 

"cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje". Wiley (2002)

 

 

2. Accesibilidad. Que las herramientas y productos que sigan estos estándares permitan un seguimiento del comportamiento y del historial de aprendizaje y académico de los alumnos

3. Interoperabilidad. Que se pueda intercambiar información a través de todas las plataformas (LMS.) que adopten los estándares

4. Durabilidad: Que los productos tecnológicos desarrollados con el estándar eviten la obsolescencia de los materiales.

 

Características de objetos de aprendizaje

          Reutilizables: pueden ensamblarse de diversas formas para formar diferentes cursos.

 

          Interoperables: interoperar entre ellos independiente de su creador o del LMS.

 

          Duraderos: soportar la evolución de las tecnologías de presentación y difusión.

 

          Accesibles: estar disponibles en cualquier momento, lugar y red.

 

 

Componentes de un objeto de aprendizaje

          Objetivo: conocimiento, comprensión, aplicación, análisis, síntesis y evaluación.

          Teoría (contenidos): hipertexto/hipermedia compuesto por texto, gráficos, imágenes, sonido, video, etc. Texto fraccionado en párrafos cortos (nodos o “unidades de conocimiento”). Utilización de índices, esquemas , tablas, títulos y subtítulos.

           Actividades (práctica): autoevaluaciones y actividades secuenciadas. Autoevaluaciones: 5-10 preguntas cortas con corrección automática (elección múltiple, V o F, asociación, respuesta de texto corto y respuesta corta y cerrada). Actividades secuenciadas: complejidad estructural, dividida en etapas, abarca más de un objetivo, trabajo grupal y colaborativo (investigación, estudio de caso, proyectos, juegos de rol, simulaciones, debates, etc.).

 

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